<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Self-Esteem Fund &#187; Интервью</title>
	<atom:link href="http://selfesteemfund.ru/category/intervyu/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://selfesteemfund.ru</link>
	<description>Сайт о Portal</description>
	<lastBuildDate>Fri, 11 May 2012 15:47:29 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Менестрель Portal: Пришедший с музыкой</title>
		<link>http://selfesteemfund.ru/659/</link>
		<comments>http://selfesteemfund.ru/659/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 22:57:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaktus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[GameInformer]]></category>
		<category><![CDATA[Portal 2]]></category>
		<category><![CDATA[Still Alive]]></category>
		<category><![CDATA[Джонатан Коултон]]></category>
		<category><![CDATA[Эрик Уолпо]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://selfesteemfund.ru/?p=659</guid>
		<description><![CDATA[Предлагаем вашему вниманию перевод интервью, данного Джонатаном Коултоном и Эриком Уолпо журналу GameInformer. Те, кто полностью прошел оригинальный Portal, были приятно удивлены, когда GLaDOS внезапно запела песню в финальных титрах. Хорошая новость заключается в том, что Джонатан Коултон (Jonathan Coulton) — музыкант, написавший гимн Portal, «Still Alive» — вернется к работе над второй игрой. Но еще более [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Предлагаем вашему вниманию перевод <a href="http://gameinformer.com/b/features/archive/2010/03/15/portal-s-minstrel-an-interview-with-jonathan-coulton.aspx" >интервью, данного Джонатаном Коултоном и Эриком Уолпо</a> журналу <em>GameInformer</em>.</p>
<p><a href="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/4274.610.jpg-610x0.jpg" ><img class="aligncenter size-medium wp-image-660"  title="Джонатан Коултон"  src="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/4274.610.jpg-610x0-550x372.jpg"  alt=""  width="550"  height="372" /></a><em>Те, кто полностью прошел оригинальный Portal, были приятно удивлены, когда GLaDOS внезапно запела песню в финальных титрах. Хорошая новость заключается в том, что Джонатан Коултон (Jonathan Coulton) — музыкант, написавший гимн Portal, «Still Alive» — вернется к работе над второй игрой. Но еще более хорошая новость в том, что на этот раз фанаты могут рассчитывать более чем на одну песню от барда-гика. Мы сели поговорить с Коултоном и с одним из сценаристов Valve, Эриком Уолпо (Erik Wolpaw) о том, как им пришла идея поместить в конец игры музыкальный номер, о чрезвычайно коротком инкубационном периоде песни, и что могут ожидать фанаты от Portal 2.</em><br/>
<span id="more-659" ></span><br/>
<h3>Для начала, не расскажете ли вы, как попали в Valve?</h3>
<div style="padding: 0px 15px 15px 0px; float: left;" >
<table border="0" >
<tbody>
<tr>
<td>
<p style="text-align: center;" ><a href="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/1348.Coultain.jpg-200x0.jpg" ><img class="size-full wp-image-661 aligncenter"  style="margin-bottom: 2px; padding-bottom: 2px;"  title="1348.Coultain.jpg-200x0"  src="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/1348.Coultain.jpg-200x0.jpg"  alt=""  width="150" /></a><em>Джонатан Коултон</em></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p style="text-align: center;" ><a href="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/0317.Erik_.jpg-610x0.jpg" ><img class="size-full wp-image-662 aligncenter"  style="margin-bottom: 2px; padding-bottom: 2px;"  title="4456.Erik.jpg-200x0"  src="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/0317.Erik_.jpg-610x0.jpg"  alt=""  width="150" /></a><em>Эрик Уолпо</em></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Коултон:</span> </strong>Когда я в первый раз столкнулся с Valve я только начинал свою карьеру музыканта. Не так давно я ушел с прежней работы и все время посвятил написанию музыки. У меня был онлайн-проект, где я выкладывал свои песни каждую пятницу в течении года, и я начал замечать, что Сиэтл был одной из моих первых действительно больших аудиторий; к моему удивлению, я смог заинтересовать достаточно много людей из Сиэтла. Так, я выступал там однажды, и пара человек из Valve подошли ко мне, представились и спросили, не хотел бы я когда нибудь написать музыку для игры? В принципе так я и оказался здесь.</p>
<h3>Были ли вы знакомы с Valve, до того, как начали работать с ними?</h3>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Коултон:</span></strong> О, конечно же да! Я играл в Half-Life и сильно фанател. Именно поэтому, когда они впервые обратились ко мне, я был в восторге от того, что это были именно они, а не кто-то другой. Я был особым фанатом Valve.</p>
<h3><strong>Отчасти сумасшедшим является то, как «взлетела» Still Alive. Люди пели эту песню в школьном хоре на YouTube, и она попала в Guitar Hero — вы были удивлены такой стремительной популярностью?</strong></h3>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Коултон:</span></strong> Это было великолепно! Я думаю, мы все были немного ошеломлены тем, как была воспринята эта песня. Когда мы впервые пришли к этой идее, она выглядела немного странно и нелепо, как одна из тех вещей которую вы добавили в игру и которая нравится только вам. А потом, когда я закончил песню, я был очень счастлив и, думаю, Эрик тоже. Но когда я увидел, как она в реальности вошла в игру — когда я увидел концовку — я был просто потрясен. Это выглядело как хорошее окончание для игры.</p>
<h3>Так как же протекало сотрудничество? Эрик, вы сказали, что это идея музыкальной концовки для игры была вашей. Вы помогали Джонатану с текстом для песни?</h3>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span> </strong>Ну, все слова придумал Джонатан. Если я не ошибаюсь, Джонатан пришел в офис, мы немного поговорили и дали ему поиграть в раннюю сборку игры. Тогда, мне кажется, я отправил ему целый список идей игры. Не идей головоломок, а материал про торт и все такое. Все это произошло за пару недель. Джонатан живет на восточном побережье, и, для рок-звезды, встает довольно рано. А может быть просто твой нос был постоянно набит кокаином.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Коултон:</span></strong> (Смеется) Все верно. Я был на ногах с прошлой ночи.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span> </strong>Так вот, утром я позвонил ему и мы немного поговорили. В определенный момент мы подошли к сути, когда ты уже чувствовал игру и тогда ты отправился сочинять. Несколько недель спустя ты представил песню нам.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Коултон:</span></strong> Самым удивительным для меня было то, что у вас была такая объемная предыстория к игре.  Вы действительно написали громадный объем данных о личности и истории GLaDOS. Многие вещи не появились в игре, я думаю это были своего рода промежуточные сцены, помогающие описать детали, которые позже появились в игре. Это очень помогло мне при написании песни. Я помню утренний разговор о различных идеях где можно применить это и как будет чувствоваться GLaDOS к концу игры. Для меня это было очень важным моментом, который я хотел отразить в песне. Я хотел выразить то, что творилось в голове у GLaDOS в конце игры. Это её песня. Это очень личная песня для GLaDOS.</p>
<h3>Заметили ли вы всплеск популярности к себе после выхода Portal?</h3>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Коултон:</span></strong> Нет, я не заметил особой разницы (смеется). Разумеется, я заметил, огромный всплеск популярности. Это было одной из тех вещей. Я живу и умру в одной нише, вообще-то. Я пишу все эти гиковские песни. По большей части, меня знали только в интернете. Но потом внезапно появился Portal, и стал глобальным феноменом, который достиг самых разных людей, которых бы я не достиг никогда. Тогда и был всплеск моей популярности. И, мне кажется, из всех игр Portal как нельзя лучше подходит для не заядлых игроков. Членам моей семьи очень понравилась эта игра, хотя они не играют в игры. Думаю это еще одна причина, так сильно повлиявшая на меня. Песня достигла людей, не входящих в обычный круг моих поклонников.</p>
<h3>Portal 2 еще в разработке, но все же, как отличался процесс написания песен, в сравнении с первой игрой?</h3>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Сейчас мы все еще находимся на ранней стадии. Мы не беремся за песни так рано, во время творческого процесса, потому что хотим видеть, какую форму примет игра в конечном итоге, поэтому мы только начали этот процесс. Мы разговаривали с Джонатаном. Здорово, что в этот раз он включился в процессе гораздо раньше, чем до этого.<br/>
<a href="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/7178.BED_.jpg-610x0.jpg" ><img class="aligncenter size-medium wp-image-663"  title="Джонатан Коултон"  src="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/7178.BED_.jpg-610x0-550x366.jpg"  alt=""  width="550"  height="366" /></a></p>
<h3>Вы упоминали, что в Portal 2 у людей будет больше способов для связи с музыкой. Расскажете подробнее?</h3>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Сейчас я намерен очень скучным способом ответить «Нет». Я не могу рассказать об этом подробнее, но я могу ходить вокруг да около. Начнем: Когда люди впервые играли в Portal они были удивлены, обнаружив в конце игры песню. Это было неожиданно. Поэтому я на 99% уверен, что хотя мы и этот раз завершим игру песней, так как это классика и, к тому же, достаточно забавно, это уже не будет сюрпризом. Это уже не застанет вас врасплох так же, как тогда, потому мы долго размышляли о том, как еще мы можем добавить песни в игру, чтобы это было интересно и неожиданно. Поэтому, если мы вам сейчас все расскажем — мы просто спустим в туалет всю проделанную работу. Мы не хотим испортить сюрприз. Геймплей будет связан с музыкой, но это будет не ритм-игра. Мы говорим о продуманной вставке музыки в игру, которая станет для вас сюрпризом так, как это было в первой игре. Кроме того, мне кажется, я имею право сказать это: Джонатан сделает больше, чем просто одну песню для игры.</p>
<h3>Как далеко была игра от релиза , когда вы, ребята, начали работать над песней?</h3>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Это было летом, перед датой релиза [9 октября]. Но даже после того, как мы привезли Джонатана в офис, прошло еще некоторое время, прежде чем была сделана основная часть работы. Сколько прошло с того момента, как мы пригласили тебя и начали беседовать о том, чего мы хотим и до того, как у нас уже была песня, исполненная Эллен? Шесть недель?</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Коултон:</span></strong> Да, все случилось очень быстро. Насколько я помню, я даже не начал переживать об этом.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> На тот момент, когда у нас уже была песня, мы приступили к внедрению ее в игру, что заняло достаточно много времени, потому что этим занимался я. Это было одной из тех вещей, которые я и Джон впервые начали обсуждать — какие мы оба программисты. Он достаточно хорошо разбирается в этом, а вот я довольно плохо.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Коултон:</span></strong> Нет, я тоже плохо.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Хорошо, мы оба плохо в этом разбираемся, но все равно кое-что можем.</p>
<h3>Джонатан, вы выполняли некоторую работу для Popular Science, верно?</h3>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Коултон:</span></strong> Я уже давно ничего не делал для них. Достаточно давно, я значился трубадуром-добровольцем в их выходных данных, и я писал для них музыку. Я сделал подкаст для них и еще несколько других вещей. Я был одним из немногих трубадуров-добровольцев у национального журнала.</p>
<h3>Какая история, что заставило вас прийти в музыку?</h3>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Коултон:</span></strong> Музыка стала действительным делом моей жизни, я не состоялся как технический специалист, моя прежняя работа была ошибкой. Я всегда хотел быть музыкантом, потребовалось только время на это. Я переехал в Нью-Йорк, запаниковал и взялся за первую попавшуюся работу, таким образом я вроде позднего цветка на музыкальном фронте.</p>
<h3>Какая музыка вас вдохновляет?</h3>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Коултон:</span></strong> Знаете, я уже не молод, и у меня все время это спрашивают. Я не знаю, что сейчас слушают дети, но это стыд и позор. Ну, а правда в том, что я недавно приобрел собрание The Beatles в моно, и я изучал их, слушая очень чутко. Я большой фанат поп-музыки. Я очень люблю The Beatles и разный другой вокал. И, так как я уже не молод, Я слушаю много старомодной музыки. Меня немного пугает шум. Честно.</p>
<h3>Играете ли вы сейчас в какие-нибудь игры?</h3>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Коултон:</span></strong> Забавно, но по большей части игры для iPhone заменили для меня консоли. У меня дома двое детей, и очень сложно найти время посидеть и поиграть в игру, где взрываются кучи людей и кровь хлещет во все стороны. Я имею в виду, мне нравятся такие игры, но ты не можешь играть в такое, когда рядом с тобой сидит четырехлетка. И, что самое главное, я понял, что дети требуют много заботы и внимания, поэтому я обнаружил себя играющим в свободные моменты времени. Таким образом, пока я поджариваю бутерброды с сыром для детей, я могу позволить себе немного потыкать в iPhone. Но я посматриваю на BioShock 2. Я еще не играл в него, но надеюсь поиграть. И, конечно, я постоянно играю во все игры от Valve.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://selfesteemfund.ru/659/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Круглый стол со сценаристами Portal 2</title>
		<link>http://selfesteemfund.ru/618/</link>
		<comments>http://selfesteemfund.ru/618/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 13 Mar 2010 12:19:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex7Kom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[GameInformer]]></category>
		<category><![CDATA[Portal 2]]></category>
		<category><![CDATA[Джей Пинкертон]]></category>
		<category><![CDATA[разработка]]></category>
		<category><![CDATA[Чет Фалижек]]></category>
		<category><![CDATA[Эрик Уолпо]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://selfesteemfund.ru/?p=618</guid>
		<description><![CDATA[Предлагаем вашему вниманию перевод интервью, данного сценаристами Portal 2 журналу GameInformer. Portal от Valve содержал столь крепкий сценарий, что даже если игровой процесс падал до уровня плинтуса, мы возможно все равно испытывали удовольствие. Даже не думайте, что серия растеряет все свое остроумие, так как сиквел вырос в размерах и теперь у него команда сценаристов. В [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Предлагаем вашему вниманию перевод <a href="http://gameinformer.com/b/features/archive/2010/03/12/feature-writers-block-valve-writers-talk-portal-2.aspx" >интервью, данного сценаристами Portal 2</a> журналу GameInformer.</em></p>
<p><a href="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/4667.day_.jpg-610x0.jpg" ><img class="aligncenter size-medium wp-image-621"  title="Portal 2"  src="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/4667.day_.jpg-610x0-550x309.jpg"  alt="Portal 2"  width="550"  height="309" /></a></p>
<p><em>Portal от Valve содержал столь крепкий сценарий, что даже если игровой процесс падал до уровня плинтуса, мы возможно все равно испытывали удовольствие. Даже не думайте, что серия растеряет все свое остроумие, так как сиквел вырос в размерах и теперь у него команда сценаристов. В то время как один из авторов Valve Эрик Уолпо (Erik Wolpaw) практически в одиночку написал сценарий для первой игры, ради Portal 2 к нему присоединились Чет Фалижек (Chet Faliszek), еще один выходец с OldManMurray.com, а также Джей Пинкертон (Jay Pinkerton), юморист из NationalLampoon.com и Cracked.com. Мы интересовались, что вдохновляло эту команду сценаристов, как они работали вместе над Left 4 Dead 2 и что для них было самым возбуждающим аспектом в написании для Portal 2, поэтому мы заперли их в одной комнате и дали выговориться.</em></p>
<p><span id="more-618" ></span></p>
<table border="0" >
<tbody>
<tr>
<td width="33%" ><img class="size-full wp-image-628"  title="Эрик Уолпо"  src="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/0317.Erik_.jpg-610x0.jpg"  alt="Эрик Уолпо"  width="180"  height="auto" /></td>
<td width="33%" ><img class="size-full wp-image-624"  title="Чет Фалижек"  src="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/0871.Chet_.jpg-610x0.jpg"  alt="Чет Фалижек"  width="180"  height="auto" /></td>
<td width="33%" ><img class="size-full wp-image-629"  title="Джей Пинкертон"  src="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/5241.Jay_.jpg-610x0.jpg"  alt="Джей Пинкертон"  width="180"  height="auto" /></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;"  width="33%" ><strong>Эрик Уолпо</strong></td>
<td style="text-align: center;"  width="33%" ><strong>Чет Фалижек</strong></td>
<td style="text-align: center;"  width="33%" ><strong>Джей Пинкертон</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Для начала, сядем все вместе за стол, и как на счет рассказа о том, как вы начали работать в Valve?</strong></p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Фалижек:</span></strong> Эрик и я давным давно писали для веб-сайта OldManMurray.com. Эрик ушел работать в Double Fine Productions (Brütal Legend), но однажды Гейб Ньюэлл прислал нам по электронной почте такое письмо: «Вы хотите работу в Valve?». Сначала мы подумали, что это такая шутка, поэтому мы написали в ответ: «Вы можете предоставить нам подробную информацию?», он ответил: «Нет. Приезжайте». И мы приехали на пару дней, и в конце этой первой пары дней мы решили, что нам это нравится и мы дадим этому шанс. Я запомнил, как сидя в кофейне, думал: «Мы же не собираемся вот так бросить все. Мы дадим им месяц».</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Мы знали, что в Valve будет хорошим место, но мы совершенно не представляли, чем будем заниматься.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Фалижек:</span></strong> Этот первый месяц мы были абсолютно уверены, что нас уволят. По сути, в течении первых шести месяцев каждый месяц мы предполагали, что нас уволят.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Valve делает это так: они нанимают людей, которые по их мнению, умны — что было большой ошибкой с их стороны в данном случае — и кто, по их мнению, сможет им помочь, но у них не всегда есть работа для них. Поэтому тебе приходиться слоняться по коридорам, пытаясь понять, что ты должен делать.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Фалижек:</span></strong> Серьезно, поначалу, если им был нужен кто-то двигать ящики, для меня это было вроде: «Да! Работа, наконец-то».</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> На самом деле, мы ничего не делали. Позиция Гейба, так как он был ответственным за все, была: «Просто идите к команде, расскажите, чем хотите заниматься, и просто занимайтесь этим». Но ты не можешь просто пойти туда, где люди знают друг друга на протяжении 10 лет и просто взять работу.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Фалижек:</span></strong> «Вы, парни, сделали Half-Life 2. Это провал! Мы начнем все сначала».</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> И было еще одно: мы приступили сразу через несколько дней после выхода Half-Life 2, и компания упивалась успехом. А так как это было сразу после такого длительного процесса разработки, все чувствовали себя расслабленно. Таким образом,  не было похоже, что в тот момент в Valve много чего происходило. Но знаете, пять лет спустя мы все еще здесь. Со временем мы все равно нашли чем заняться.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Пинкертон:</span></strong> О, мой черед. У меня была дерьмовая работа в Торонто, в Канаде. Я был писателем на побегушках, и я читал OldManMurray.com и SeanBaby.com. Я писал комедии, но интернет тогда только начинал свой путь. Я помню, что писал статьи для National Lampoon и Modern Humorist, и я быстро понял, что получу 200 баксов за написание статьи, но я получу 500, если я также и опубликую ее, поэтому я начал учить HTML, Java и тому подобное. В один момент я запустил для National Lampoon их сайт, а позже стал редактором на Cracked.com. Я постоянно пытался заполучить к себе как авторов Эрика и Чета. «Вы не хотите писать для нас, так как вы самые забавнейшие парни?». И, я считаю, вот в чем мораль, просто целовать задницу, так как однажды кто-то спросил Эрика, знает ли он какого-нибудь хорошего комедийного сценариста, и Эрик рекомендовал меня. Как раз в тот момент я думал, что интернет-пузырь лопнул. Мой доход упал и с 250 долларов до 50 баксов за статью, и я наблюдал как один за другим закрывались журналы. Таким образом я сидел в индустрии СМИ, и вся она погружалась во тьму и разрушалась, и тут: «Ты хочешь переехать в Сиэтл, писать видеоигры и драться за деньги?», и я: «Да, это звучит круто».</p>
<p><strong>Как вы пришли к написанию такой игры как Portal 2?</strong></p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Большая часть сюжета приходит просто из обсуждения и рассмотрения интересного и что из наших идей подходит под игровой процесс. Как и в любой игре, здесь полно экспериментов с игровым процессом, которые необходимо осуществить сперва, и мы стараемся держаться этого и думать так: «Хорошо, если этот элемент теперь здесь, как это скажется на сюжете? Можем ли обернуть вокруг этого сюжет?» Мы стараемся, чтобы сюжет шел в ногу с игровым процессом. Например — это не реальная идея — но если игровой процесс приводит Portal 2 во вселенную Half-Life 2 и вы оказываетесь в Сити-17 с портальной пушкой, это не то решение которые мы принимаем как сценаристы. Это будет решением с точки зрения игрового процесса, поэтому мы пытаемся создать историю вокруг этого. Это склоняет к работе в общих чертах, затем ты все расписываешь точнее по мере того, как игровой процесс становится более ясным. В большей части игр, над которыми мы работаем, включая Left 4 Dead, окончательные звук, диалоги и все последние детали сюжета, что составляет где-то 80 процентов от реальной игры, приходят достаточно поздно в процессе. Игровой процесс продолжает меняться, и ты не хочешь попасть в затруднение с каким-то поздним элементом игры, для которого у тебя просто нет диалога.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Фалижек:</span></strong> Сначала идет не только игровой процесс, но после него приходят художники, а это еще вроде месяца работы, поэтому ты можешь обнаружить что та шутка, которую ты придумал о лодке, более не работает, потому что лодка теперь грузовик. Нет, правда, все постоянно меняется. Ты стараешься говорить со всеми и быть в курсе, но большинство временных художников также приносят хорошие идеи, и нам необходимо учитывать их. И также есть моменты в разработке, когда всего за полчаса [один из ведущих программистов Джош Вейер] может сделать значительное изменение в игровой процесс, которое разрушит хороший диалог… то это правда промах Джоша.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Пинкертон:</span></strong> Это также происходит, когда вы находитесь в комнате сценаристов и заставляете смеяться друг друга, однако, не имеет значения, о чем вы говорили, и что раздулось в этот десятиминутный скетч, вы должны вернуться на шаг назад и подумать: «Хорошо, парень, играющий в игру, не был здесь эти 10 минут, не слышал этого, и не будет думать, что это также забавно, как думаем мы». На некотором этапе ты должен делать то, что требует игра.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Есть книга о комнате для сценаристов The Simpsons, и похоже у них есть волшебная формула, когда две трети ты увиливаешь от работы и лишь в одну треть работаешь. Также было и в Double Fine и в любое другое время, когда я заканчивал сценарий — особенно, если это был веселый сценарий. Необходимо держать энергию на уровне: нет ничего хуже, чем в нехорошем расположении духа сидеть и пытаться писать шутки. Что-то вроде черной магии — держать энергию так долго, как это возможно, пока она действительно не потребуется.</p>
<p><strong>Возможно у вас есть приготовленные идеи, каким будет персонаж, но меняется ли сценарий когда актер приступил к работе и вы знаете, как будет звучать персонаж?</strong></p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Определенно, нам становится легче писать, когда мы представляем их голоса. Также это проще для них, так как актеры лучше играют, как только начинают чувствовать персонажа. Проблема со сценарием игры против сценария фильма, когда классно выдать актеру сценарий, который является линейной историей. Эта огромная масса контекстных диалогов, и поэтому им очень тяжело понять персонажа, а истории для прочтения нет. Мы стараемся описать ее, но пока мы не закончим ее полностью, они действительно не в курсе.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Пинкертон:</span></strong> Именно поэтому так хорошо, когда актер сам играет в игры.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Это все-таки пугает, так как требования к актерам описаны в нескольких строчках и вы получаете кучу записей с прослушиванием людей, и ты думаешь, что представляешь, как они будут звучать, но ты не знаешь, на что это действительно будет похоже до момента записи.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Фалижек:</span></strong> Это как раз то, что случилось с Left 4 Dead. Зой это на самом деле две разные женщины. Мы повторили кастинг, но нам очень понравились крики первой девушки, поэтому мы оставили их. Она отлично кричала.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Фалижек:</span></strong> Мы все пытаемся попасть на сессии записи, так как сами актеры часто приносят много хороших идей. Эрик Ладин [Эллис в Left 4 Dead 2] привнес много забавных вещей. Он реально классный. Мы работаем с актерами, чтобы создать персонажа, поэтому когда мы возвращаемся к работе, они могут жить в этом пространстве и они могут хорошо импровизировать. Я всего лишь хочу, чтобы Ник мог импровизировать без использования слов, которые мы не можем вставить в игру.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Ник из Left 4 Dead 2 это Хью Диллион, который…</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Фалижек:</span></strong> Он друг Джея, герой детства.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Он канадец и Джей канадец.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Пинкертон:</span></strong> Он действительно из того же самого небольшого городка в Канаде, откуда и я, что очень странно по астрономическим меркам. Я думаю, мы единственные люди, покинувшие тот город, и мы оба пришли к Left 4 Dead 2.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Он настоящий крепкий парень, но именно здесь их пути разошлись.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Фалижек:</span></strong> Он пугает меня.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Пинкертон:</span></strong> Непохоже, что только крепкие парни покидают тот город. Как я упомянул ему, что я из того же самого города, он заставил меня рыдать.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Фалижек:</span></strong> Наверное, он сказал: «Почему меня это должно волновать?»<br/>
<a href="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/3884.night_.jpg-610x0.jpg" ><img class="aligncenter size-medium wp-image-622"  title="Portal 2"  src="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/3884.night_.jpg-610x0-550x309.jpg"  alt="Portal 2"  width="550"  height="309" /></a></p>
<p><strong>Что вдохновляет вас, парни, когда вы пишите?</strong></p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Пинкертон:</span></strong> Как возможно можно больше некомедийного, вообще-то. Я обычно читаю как возможно можно больше жанров. Ты всегда стараешься заполнить свою «бочку» фактами и информацией, таким образом, ты можешь писать, опираясь на них, когда это необходимо.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Фалижек:</span></strong> Часто, просто небольшие странные факты могут помочь развить сцену или звучать ее так, как будто ты действительно знаешь, о чем говоришь.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Пинкертон:</span></strong> Все это так. Я никогда в жизни не управлял танком, что вы можете понять, просто посмотрев на меня, но если ты пытаешься написать диалог для кого-то, кто делал это, ты читаешь интервью о солдате, который управлял танком, ты запоминаешь это и используешь позже. Именно это я имел в виду под использованием как можно большего числа источников, насколько это возможно. Когда ты пытаешься написать всех этих персонажей и конкретизировать их, ты склоняешься к скрупулезному сбору фактов.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Фалижек:</span></strong> Team Fortress был веселым, потому что мы хотели, чтобы он звучал так, как американцы в 60-х представляли себе как говорят эти люди, не так как они говорят на самом деле, что впоследствии имело как позитивные, так и негативные отклики. В зависимости от того, из какой вы страны, так как мы обновляли каждую национальность, представители этой национальности были возмущены неправильным акцентом.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Пинкертон:</span></strong> Всегда лучше выбирать кого-то, кто уже может говорить с акцентом, и тебе не придется во время записи просить его больше подстраиваться.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Мы особенно никого не набирали для Left 4 Dead 2, кто бы мог накладывать акцент. Даже Вергилий звучит немного по-другому. Он это моряк-каджун, но даже потом мы отказались от местного актера из Луизианы, который был настоящим носителем этого сленга.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Фалижек:</span></strong> Мы просто говорили ему: «Скажи взойти на борт». И он должен был вернуться и сказать это в аутентичном для каджун виде.  В противном случае, мы возможно должны были бы после всего вставлять слово «гарантирую».</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Пинкертон:</span></strong> В этом секрет при написании игры, ты не можешь действительно написать все. Ты сильно зависишь от актеров.</p>
<p><strong>Что вам больше всего понравилось в работе над Portal 2?</strong></p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Нам понравилось развивать различные сферы характеров. Частично потому, что это не люди и ты тратишь много времени перемещая их по округе, ты можешь делать с ними много чего, не создавая тонну работы для кого-либо еще. Так аниматорам не нужно напрягаться с воплощением всего того, что мы задумали. Это забавно, потому что ты можешь брать старые комедийные образы, и ты можешь воплощать их в игре. Ты никогда в действительности не участвовал в этих старых комедиях до этого. Это как вернуться в Half-Life 1, где взять эти фантастические образы и реабилитировать в силу того, что ты хочешь участвовать. Существует несколько комедийных номеров, которые ты возможно видел сотни раз до этого, но сейчас ты можешь поучаствовать в них.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Пинкертон:</span></strong> Также забавно просто исследовать взаимоотношения между двумя основными персонажами.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Это сложно, но интересно — обдумывать новые действия и фразы для GLaDOS.  И рассматривая весь новый арт — наконец в этот раз у нас есть художники, так как теперь нас не шестеро, как раньше — мы можем сказать: «Нам нравится заниматься этим», а наличие художников дает больший простор, это здорово. Мы подобрали некоторых актеров — я не думаю, что сейчас мы готовы назвать их — но мы рады думать о голосах персонажей в виде тех, кто действительно будет их озвучивать. Это всегда интересно, когда ты думаешь об этих перипетиях, представляя, на что это будет похоже для кого-то наконец-то испытать их.</p>
<p><strong>В Portal 2 много новых персонажей. На что похож процесс решения о добавлении новых личностей в этот мир?</strong></p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Во-первых, мы говорим об этом. Мы устраиваем длительные прогулки и пытаемся обдумать сцену или персонажа, а затем мы спрашиваем себя, что в нем есть такого интересного.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Пинкертон:</span></strong> Если вы видите двух или трех парней, шатающихся по Бельвью и кричащих друг на друга, скорее всего, это мы.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Джей так громко разговаривает, что в одну из таких прогулок какой-то старик сделал ему замечание.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Пинкертон:</span></strong> Он сказал мне: «Нельзя так громко разговаривать». Я подумал, он разозлился на меня, и я нагрубил ему, так как  боялся, что в этот день мы ничего не успеем сделать. Мне было так стыдно. Но большую часть времени мы просто обсуждаем игровой процесс и пытаемся найти голос для персонажей, поэтому мы примеряем разные шляпы. За сколько миль мы разрешим эту задачку?</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Так как Portal 2 больше и Valve больше, мы действительно можем разбрасываться настоящими актерами. Не то, чтобы люди в наших играх ненастоящие актеры, но теперь мы можем мечтать о составе. Что если мы возьмем это человека? Мы не берем Норма МакДональда в игру, но, например, мы можем сказать: «Что, если этот парень будет звучать как Норм МакДональд?»</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Пинкертон:</span></strong> Принц, мы можем раскрыть это сейчас. Принц в Portal 2. (Он пошутил… мы полагаем. — прим. ред.) В основном, это просто долгие прогулки и попытки найти сюжетные дыры в вещах и подкопаться к другому человеку.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Фалижек:</span></strong> У Джея эта навязчивая идея, когда все вещи имеют смысл.</p>
<p><strong><span style="color: #cceeff;" >Уолпо:</span></strong> Ага, это канадская чудаковатость Джея. Нет никакой разницы. Вещи не всегда имеют высший смысл.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://selfesteemfund.ru/618/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Интервью с разработчиком Portal: Prelude</title>
		<link>http://selfesteemfund.ru/83/</link>
		<comments>http://selfesteemfund.ru/83/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Sep 2008 06:29:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex7Kom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Видео]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[NykO18]]></category>
		<category><![CDATA[Portal: Prelude]]></category>
		<category><![CDATA[Карты]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://selfesteemfund.ru/?p=83</guid>
		<description><![CDATA[Парни с Halflife2.net поговорили о Portal: Prelude с NykO18 (Nicolas Grevet), главой этого проекта, а на Half-Life Inside уже выложен перевод этого интервью. Рекомендуем вам ознакомиться с ним, тем более, что мод обещает быть интересным и, что немаловажно, самым масштабным модом для Portal на сегодняшний день. Кстати, Nicolas сообщил приблизительно точную дату выхода, указав на [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Парни с <em>Halflife2.net</em> <a href="http://www.halflife2.net/2008/09/20/interview-with-portal-preludes-nicholas/" >поговорили</a> о <a href="http://www.portalprelude.com/" >Portal: Prelude</a> с NykO18 (Nicolas Grevet), главой этого проекта, а на <em>Half-Life Inside</em> уже выложен <a href="http://www.hl-inside.ru/interviews/hl2net-prelude/" >перевод этого интервью</a>. Рекомендуем вам ознакомиться с ним, тем более, что мод обещает быть интересным и, что немаловажно, самым масштабным модом для Portal на сегодняшний день.<br/>
Кстати, Nicolas сообщил приблизительно точную дату выхода, указав на годовщину релиза Orange Box:</p>
<blockquote><p><strong>Halflife2.net: Наконец, когда мы увидим всё это выпущенным на волю?</strong></p>
<p><strong>Николас</strong>: Когда я сделал первую новость, я сказал, что релиз будет где-то в конце сентября — начале октября. На данный момент всё идёт отлично, но я думаю, что это будет скорее начало октября. Короче, мы бы хотели выпустить всё на первый день рождения Orange Box, 10 октября.</p></blockquote>
<p>А также порадовал новостью о том, что в Prelude будут комментарии о разработке:</p>
<blockquote><p><strong>Halflife2.net: 400 строк новой озвучки, как вам, черт возьми, это удалось?</strong></p>
<p><strong>Николас</strong>: В данный момент я не могу говорить много о голосах. Но фактически, у нас уже 418 строк свободной речи (и они всё ещё увеличиваются), и около 90 комментариев разработчиков. Valve выпустила инструмент для создания комментариев за несколько недель до конца, и мы подумали, что будет хорошей идеей добавить бонусы типа этих. Опять же, это заняло совсем мало времени, так как мы говорим на французском в этих комментариях, в расплату за боль, которую мы выдержали при прослушивании комментариев Valve исключительно на английском =D</p></blockquote>
<p>Стоп. Вы до сих пор ничего не слышали о Portal: Prelude? Тогда вам стоит прочесть <a href="http://www.hl-inside.ru/comments/?1221568036" >новость о нем на HL Inside</a>, а также ознакомиться с <a href="http://www.vimeo.com/1739740" >трейлером</a> ниже.</p>
<p><object width="450"  height="253" ><param name="allowfullscreen"  value="true" /><param name="allowscriptaccess"  value="always" /><param name="movie"  value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1739740&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1739740&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1"  type="application/x-shockwave-flash"  allowfullscreen="true"  allowscriptaccess="always"  width="450"  height="253" ></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://selfesteemfund.ru/83/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Интервью Ким Свифт сайту CVG</title>
		<link>http://selfesteemfund.ru/63/</link>
		<comments>http://selfesteemfund.ru/63/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Feb 2008 13:20:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex7Kom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[GLaDOS]]></category>
		<category><![CDATA[Narbacular Drop]]></category>
		<category><![CDATA[Ким Свифт]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://selfesteemfund.ru/63/</guid>
		<description><![CDATA[Предлагаем вашему вниманию перевод статьи о Portal из цикла The Orange Box Dissected &#8211; with Valve. Кто бы мог подумать, что трехмерная головоломка, озвученная психопатным женским AI, станет одной из лучших игр 2007 года? Дизайнер Ким Свифт рассказывает Джейми Сефтон всю правду… Весь игровой мир спятил на почве Portal. В то время, как вы читаете [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Предлагаем вашему вниманию перевод <a href="http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=181931" >статьи о Portal из цикла The Orange Box Dissected &#8211; with Valve</a>.</em></p>
<p><em>Кто бы мог подумать, что трехмерная головоломка, озвученная психопатным женским AI, станет одной из лучших игр 2007 года? Дизайнер Ким Свифт рассказывает Джейми Сефтон всю правду…</em><br/>
Весь игровой мир спятил на почве Portal. В то время, как вы читаете это, уже более 23,456 блогов напишут об Утяжеленном Приятеле-Кубе и будет более 1,2 миллиона упоминаний «тортика» на форумах, что побьет предыдущий рекорд , установленный «рыцарями, говорящими Ни» на 67 процентов.<br/>
Несмотря на менее чем трехчасовой хронометраж научно-фантастической головоломки Valve, Portal стала феноменом, построенным на фантастической игровой идее, дразнящей вселенной Half-Life, запоминающихся персонажах, а также на наизабавнейшем сценарии и великолепно исполненных диалогах этой стороны Psychonauts.</p>
<p><p><a href="http://selfesteemfund.ru/wp-content/gallery/concepts/screenshot_192193.jpg" class="thickbox"><img class="ngg-singlepic" src="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/cvg_interview/screenshot_192193_th.jpg" alt="" title="" /></a></p></p>
<p>«Я считаю, главной причиной, по которой людям нравится наша игра, то, что она просто обладает огромной индивидуальностью», — говорит дизайнер Ким Свифт. — «Когда ты подаешь людям всю историю, это делает их ленивыми, здесь все для вас, и вы не должны что-то исследовать: ты, в основном, порождаешь апатию. Иногда лучше быть немного скрытными со своей историей, и люди могут получить всевозможное удовольствие, заполняя пробелы, которые ты оставил для них».</p>
<p><span id="more-63" ></span><strong>Студенческий грант</strong><br/>
Portal начал жизнь как Narbacular Drop, игра основанная на порталах, созданная Ким и группой ее друзей в Институте Технологий DigiPen в Редмонде, штат Вашингтон. На этом опыте, команда много узнала о том, как создать интересную и приятную игру.<br/>
«Одной из причин, по которым мы сохраняли такую же простоту в Portal как в Narbacular Drop, было то, что мы обнаружили, что чем больше усложнений ты делаешь в игре, тем больше вероятность совершить какую-нибудь глупость. Мы пробовали много разного, прежде чем сфокусировались на одной концепции. Мы нашли, что простой игровой дизайн позволяет вам тратить время на полировку идеи».<br/>
В Valve увидели Narbacular Drop и были сражены наповал концепцией Portal, ухватились за талантливых выпускников и взяли их в команду Half-Life в надежде на создание чего-то уникального во вселенной Гордона Фримена. «Мы все большие фанаты HL, так почему нет! Мы встретились с Марком Лейдлоу, основным сценаристом HL-игр, и просто убедились, что все хорошо подогнано. Мы говорили с группами остальных Эпизодов, чтобы посмотреть, как мы можем сделать так, чтобы игры соответствовали друг другу — таким образом в Episode Two появилось упоминание о комплексе Aperture Science».</p>
<p><p><a href="http://selfesteemfund.ru/wp-content/gallery/concepts/screenshot_192192.jpg" class="thickbox"><img class="ngg-singlepic" src="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/cvg_interview/screenshot_192192_th.jpg" alt="" title="" /></a></p></p>
<p><strong>Цифровая любовь</strong><br/>
Звезда Portal — это GLaDOS, помешанный психопатный женский AI, босс исследовательского комплекса — но как возникла идея этой чудихи, как получился робот-враг?<br/>
«У нас была игра, в которую было интересно и весело играть, но вместе с тем весьма суховатая», — продолжает Ким. — «Поэтому мы поговорили с Эриком Вулпау, который писал нам сценарий, и он смог привнести в игру больше индивидуальности».<br/>
«Мы пробовали несколько различных сроков, когда она должна тронуться, и мы, в общем, пришли к этой особенной эволюции ее личности. Вы знаете, ты ликуешь, когда кто-то решает головоломку, улыбается, затем совсем останавливается, чтобы расслышать речь GLaDOS, смеется, а затем заходит в лифт».<br/>
Другой важной… хм… личностью в Portal является Утяжеленный Приятель-Куб, хотя у этого милого кубоида даже нет своего голоса.<br/>
«Мы возились с этой идеей некоторое время, но неа. Было что-то забавное в наполнении этого абсолютно неодушевленного предмета личностными качествами, которых у него нет, но каждый присваивал ему эти качества — это твой лучший друг, и он замечательный».</p>
<p><p><a href="http://selfesteemfund.ru/wp-content/gallery/concepts/screenshot_192191.jpg" class="thickbox"><img class="ngg-singlepic" src="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/cvg_interview/screenshot_192191_th.jpg" alt="" title="" /></a></p></p>
<p><strong>Huge Success</strong><br/>
Portal требовал серьезного тестирования, чтобы убедиться, что геймплей, персонаж и сюжет в порядке, с привлечением хардкорных фанатов Counter-Strike, жен и родителей игроков и даже детей Гейба Ньюэлла.<br/>
«Я думаю, мы просто хотели увидеть, скольким разным людям мы можем доставить удовольствие», — добавляет Ким. — «Если люди смеются, мы выполнили свою задачу. Если они сдирают с головы наушники и смотрят на нас с досадой, тогда нам необходимо вносить изменения. Множество диалогов и элементов повествования появилось из наших шуток, и если они нравились другим людям, мы оставляли это в игре. Я потратила дни, играя в классические адвенчуры, которые были смешными. Такой вот поход за смехом».<br/>
Прежде чем мы оставили Ким, для планирования ею следующего секретного проекта, мы поинтересовались, что она и остальная команда разработчиков Portal чувствует, зная, что миллионы фанатов Portal сейчас цитируют строки диалога всем, кто будет слушать?<br/>
«Это ужасно! Почему я люблю людей, наслаждающихся моей игрой, в которую я вкладывала свою кровь, пот и слезы на протяжении двух лет?»</p>
<p>Описывала свои мысли и брала интервью у Ким Свифт Jamie Sefton.<br/>
Перевод — <strong>Alex7Kom</strong> и <a href="http://steamcommunity.com/id/Dosia36" >Dosia36</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://selfesteemfund.ru/63/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Интервью с Эллен Маклейн</title>
		<link>http://selfesteemfund.ru/47/</link>
		<comments>http://selfesteemfund.ru/47/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Dec 2007 21:01:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex7Kom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[GLaDOS]]></category>
		<category><![CDATA[Эллен Маклейн]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://selfesteemfund.ru/47/</guid>
		<description><![CDATA[А вот и сюрприз, о котором мы говорили. Предлагаем вашему вниманию перевод интервью, взятого сайтом IGN у &#171;голоса Portal&#187; &#8211; Эллен Маклейн. 31&#160;октября 2007&#160;г. Одна из&#160;многих особенностей, что выделяют игры Valve&#160;&#8212; выдающееся озвучание. По&#160;мере того, как вы&#160;играете в&#160;The Orange Box, есть одна актриса, голос которой вы&#160;слышите в&#160;каждой игре: восхитительная Эллен Маклейн (Ellen McLain). Впервые она [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>А вот и сюрприз, о котором мы говорили.<br/>
Предлагаем вашему вниманию перевод интервью, взятого сайтом <a href="http://stars.ign.com/" >IGN</a> у &laquo;голоса Portal&raquo; &#8211; Эллен Маклейн.</p>
<p><strong>31&nbsp;октября 2007&nbsp;г.</strong><br/>
<em>Одна из&nbsp;многих особенностей, что выделяют игры Valve&nbsp;&#8212; выдающееся озвучание. По&nbsp;мере того, как вы&nbsp;играете в&nbsp;The Orange Box, есть одна актриса, голос которой вы&nbsp;слышите в&nbsp;каждой игре: восхитительная Эллен Маклейн (Ellen McLain). Впервые она появилась в&nbsp;Half-Life 2&nbsp;как голос Надзора, авторитарного правительства. Ее&nbsp;голос также звучит во&nbsp;время матчей в&nbsp;Team Fortress 2&nbsp;как голос комментатора. Но&nbsp;ей&nbsp;досталась и&nbsp;главная роль компьютерной программы GLaDOS в&nbsp;Portal, одного из&nbsp;наиболее обаятельных персонажей, когда-либо появлявшихся в&nbsp;видеоиграх.</em><br/>
<span id="more-47" ></span></p>
<p style="text-align: center;" >
<img src="http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/mclain_interview/mclain.jpg"  alt="Эллен Маклейн"  title="Эллен Маклейн"  class="aligncenter ngg-singlepic" /><br/>
<strong>Эллен Маклейн</strong>
</p>
<p>Мы&nbsp;застали Маклейн в&nbsp;ее&nbsp;доме в&nbsp;Сиэтле, где она живет со&nbsp;своим мужем, который также является актером и&nbsp;который также озвучил некоторых персонажей для Valve. Она объяснила нам, как парням из&nbsp;Valve удается получить такую большую отдачу от&nbsp;актеров. Взамен мы&nbsp;рассказали ей,&nbsp;что такое Надзор.</p>
<p><strong>IGN: Ваш муж&nbsp;&#8212; тоже актер?</strong></p>
<p><strong>Эллен Маклейн:</strong> Да.&nbsp;Он&nbsp;&#8212; целая связка разных голосов в&nbsp;играх Valve, один из&nbsp;которых Одесса Кэббэдж (Odessa Cubbage), поддельный британец [он появлялся в&nbsp;главе &laquo;Шоссе 17&raquo; в&nbsp;Half-Life 2]. Его имя Джон Патрик Лори. Я&nbsp;должна рекламировать своего мужа.</p>
<p><strong>IGN: Как вы&nbsp;попали в&nbsp;Valve?</strong></p>
<p><strong>Маклейн:</strong> Я&nbsp;сделала аудиозапись. На&nbsp;нашей домашней студии мы&nbsp;делаем пробные аудиозаписи и&nbsp;отправляем их&nbsp;по&nbsp;электронной почте обратно в&nbsp;[агентство по&nbsp;работе с&nbsp;талантами] The Actors&#8217; Group. Это так хорошо сейчас. Мой муж и&nbsp;я&nbsp;заняты в&nbsp;этой сфере уже довольно долго, и&nbsp;обычно приходилось идти в&nbsp;студию, чтобы сделать аудиозапись. А&nbsp;теперь все можно делать дома. Конечно, мой муж не&nbsp;может не&nbsp;направлять меня. Он&nbsp;направляет меня во&nbsp;всем! (смеется)</p>
<p>Знаете, мы&nbsp;актеры, поэтому мы&nbsp;думаем о&nbsp;персонажах, которых пытаемся изобразить. Мы&nbsp;делаем пробную запись, отсылаем ее&nbsp;и&nbsp;молимся, чтобы выбрали нас. К&nbsp;счастью, Valve понравилась наша работа, и&nbsp;мы&nbsp;смогли сделать эти классные игры.</p>
<p><strong>IGN: Эти игры изумительны.</strong></p>
<p><strong>Маклейн:</strong> Знаете, у&nbsp;нас Mac, таким образом, мы&nbsp;не&nbsp;могли даже поиграть в&nbsp;них. Но&nbsp;после Portal нас взяли на&nbsp;экскурсию в&nbsp;офисы Valve. Наш племянник пошел с&nbsp;нами. Ему 16,&nbsp;и&nbsp;они дали ему пройти игру, а&nbsp;я&nbsp;смотрела. Потому что я&nbsp;никогда не&nbsp;играла в&nbsp;компьютерные игры. Я&nbsp;очень не&nbsp;люблю упоминать свой возраст, но&nbsp;я&nbsp;нахожусь на&nbsp;этой планете гораздо дольше, чем компьютерные игры!</p>
<p><strong>IGN: Когда вы&nbsp;увидели Portal в&nbsp;первый раз, у&nbsp;вас тогда, должно быть, снесло крышу.</strong></p>
<p><strong>Маклейн:</strong> Абсолютно. И&nbsp;слышать свой голос&#8230; На&nbsp;сеансах записи мы&nbsp;говорили о&nbsp;том, насколько пассивно-агрессивна GLaDOS. Эрик Уолпо&nbsp;&#8212; основной автор, и&nbsp;он&nbsp;просто такой забавный и&nbsp;умный. И,&nbsp;конечно, я&nbsp;пыталась звучать как компьютер. Во&nbsp;время сеансов они проигрывали для меня реплики, сгенерированные компьютером. Я&nbsp;старалась подражать этому, а&nbsp;затем добавляла к&nbsp;этому разные эмоции, которые они хотели. [Valve] старались направлять меня все время. Это была по-настоящему интересная работа.</p>
<p>Потому что не&nbsp;все являются хорошими режиссерами. Независимо от&nbsp;того, компьютерная игра это или сцена, или экран, или ТВ&#8230; хорошо режиссировать действительно сложно. Много людей пытается делать это, но&nbsp;не&nbsp;каждому удается. Но&nbsp;я&nbsp;должна сказать, что [в команде Valve] знают, как направить актеров. И&nbsp;я&nbsp;считаю, что это одна из&nbsp;причин, почему игры Valve так хороши. Актеры получают верное направление. Таким образом, я&nbsp;всегда хватаюсь за&nbsp;возможность поработать с&nbsp;Valve.</p>
<p>И,&nbsp;конечно, песня Джонатана Коултона была, как я&nbsp;люблю говорить, глазурью на&nbsp;торте.</p>
<p><strong>IGN: Лучшая песня из&nbsp;видеоигры всех времен.</strong></p>
<p><strong>Маклейн:</strong> Ему действительно удалось &laquo;поймать&raquo; характер GLaDOS. Я&nbsp;чувствовала, что это песня для моего персонажа. Мой персонаж исполнял эту песню. Это не&nbsp;было обычным, это было очень характерным.</p>
<p><strong>IGN: Планируете&nbsp;ли вы&nbsp;и&nbsp;дальше участвовать в&nbsp;проектах Valve?</strong></p>
<p><strong>Маклейн:</strong> Нет, но&nbsp;я&nbsp;держу пальцы скрещенными.</p>
<p><strong>IGN: Участвовали&nbsp;ли вы&nbsp;в&nbsp;создании других игр?</strong></p>
<p><strong>Маклейн:</strong> Текущих&nbsp;&#8212; нет, но&nbsp;в&nbsp;прошлом я&nbsp;участвовала в&nbsp;создании других игр.</p>
<p><strong>IGN: Можете нам назвать&nbsp;их?</strong></p>
<p><strong>Маклейн:</strong> Я&nbsp;не&nbsp;знаю, были&nbsp;ли они выпущены. Я&nbsp;записывалась для проектов с&nbsp;рабочими названиями. И&nbsp;я&nbsp;сомневаюсь, что имею право обнародовать эту информацию без получения согласия&#8230;</p>
<p><strong>IGN: Вы&nbsp;единственная актриса, появившаяся во&nbsp;всех пяти играх Orange Box.</strong></p>
<p><strong>Маклейн:</strong> Это так, и,&nbsp;я&nbsp;полагаю, [мой муж] Джон участвовал в&nbsp;создании четырех из&nbsp;них.</p>
<p><strong>IGN: Знаете&nbsp;ли вы&nbsp;все роли, которые вы&nbsp;сыграли во&nbsp;всех этих играх?</strong></p>
<p><strong>Маклейн:</strong> Нет! (смеется) Не&nbsp;знаю. Мне сказали, что я&nbsp;играю персонаж под именем Надзор?</p>
<p><strong>IGN: Конечно, это так!</strong><br/>
<strong><br/>
Маклейн:</strong> Итак, к&nbsp;какой игре относится Надзор?</p>
<p><strong>IGN: Он&nbsp;из&nbsp;Half-Life&nbsp;2.</strong></p>
<p><strong>Маклейн:</strong> И&nbsp;я&nbsp;реальный человек, но&nbsp;я&nbsp;каким-то образом помогаю игроку, не&nbsp;так&nbsp;ли?</p>
<p><strong>IGN: Ну&#8230; Вообще-то, вы&nbsp;что-то вроде голоса того диктаторского правительства, которое захватило мир.</strong></p>
<p><strong>Маклейн:</strong> Я&nbsp;должна быть в&nbsp;некотором месте, вроде авиа-диспетчерской будки, наблюдать за&nbsp;игрой. Знаете, когда я&nbsp;прихожу на&nbsp;сеансы звукозаписи, мне всегда подробно объясняют, кто я&nbsp;и&nbsp;что я&nbsp;делаю. Но&nbsp;я&nbsp;не&nbsp;видела те&nbsp;игры, и&nbsp;ты&nbsp;переходишь от&nbsp;одной работы к&nbsp;другой&#8230; И&nbsp;как&nbsp;бы забываешь об&nbsp;этом, потому что не&nbsp;видел это в&nbsp;действии. Когда мы&nbsp;попали на&nbsp;экскурсию в&nbsp;Valve, и&nbsp;они провели меня через Portal, [они] провели нас до&nbsp;самого конца, я&nbsp;сказала: &laquo;О,&nbsp;я&nbsp;вижу&raquo;. И&nbsp;это действительно осталось со&nbsp;мной, так как у&nbsp;меня было больше сеансов записи, и&nbsp;я&nbsp;смогла увидеть это. И&nbsp;мне пришлось исполнить песню. В&nbsp;общем, это произвело огромное впечатление на&nbsp;меня.</p>
<p><strong>IGN: Как вам становится известно, миллионы и&nbsp;миллионы людей наслаждаются вашей работой над Portal и&nbsp;The Orange Box. Будем надеяться, мы&nbsp;еще услышим ваш голос в&nbsp;будущих проектах Valve.</strong></p>
<p><strong>Маклейн:</strong> О,&nbsp;я&nbsp;на&nbsp;это надеюсь.</p>
<p>Интервью брал <a href="http://blogs.ign.com/daemon-IGN/" >Daemon Hatfield</a>.<br/>
<a href="http://pc.ign.com/articles/831/831893p1.html" >Оригинал на сайте IGN</a><br/>
Перевод выполнили <a href="http://steamcommunity.com/id/Alex7Kom" >Alex7Kom </a>и <a href="http://steamcommunity.com/id/zombine" >Dr.Koljan</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://selfesteemfund.ru/47/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Интервью с Ким Свифт и Джипом Барнетом</title>
		<link>http://selfesteemfund.ru/23/</link>
		<comments>http://selfesteemfund.ru/23/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Nov 2007 10:32:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alex7Kom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[GLaDOS]]></category>
		<category><![CDATA[Narbacular Drop]]></category>
		<category><![CDATA[Still Alive]]></category>
		<category><![CDATA[Джип Барнет]]></category>
		<category><![CDATA[Ким Свифт]]></category>
		<category><![CDATA[Приятель-куб]]></category>
		<category><![CDATA[Эллен Маклейн]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://selfesteemfund.ru/23/</guid>
		<description><![CDATA[Предлагаем вашему вниманию перевод интервью, взятое сайтом Rock, Paper, Shotgun у&#160;ведущих разработчиков Portal. Во&#160;время визита в&#160;Valve пару недель назад, в&#160;скором времени после завершения Portal, я&#160;получил возможность почесать языками с&#160;двумя из&#160;ведущих разработчиков игры, Ким Свифт (Kim Swift) и&#160;Джипом Барнетом (Jeep Barnett). Мы&#160;обсудили историю&#160;&#8212; и&#160;радость&#160;&#8212; их&#160;прихода в&#160;Valve,как они вливались в&#160;коллектив и&#160;создавали свою первую профессиональную игру, ну&#160;и,&#160;как следовало [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Предлагаем вашему вниманию перевод интервью, взятое сайтом <a href="http://www.rockpapershotgun.com/" >Rock, Paper, Shotgun</a> у&nbsp;ведущих разработчиков Portal.</p>
<p><em>Во&nbsp;время визита в&nbsp;Valve пару недель назад, в&nbsp;скором времени после завершения Portal, я&nbsp;получил возможность почесать языками с&nbsp;двумя из&nbsp;ведущих разработчиков игры, Ким Свифт (Kim Swift) и&nbsp;Джипом Барнетом (Jeep Barnett). Мы&nbsp;обсудили историю&nbsp;&#8212; и&nbsp;радость&nbsp;&#8212; их&nbsp;прихода в&nbsp;Valve,как они вливались в&nbsp;коллектив и&nbsp;создавали свою первую профессиональную игру, ну&nbsp;и,&nbsp;как следовало ожидать, поговорили об&nbsp;Утяжеленных Приятелях-Кубах. (Мы&nbsp;полагаем, что вы&nbsp;уже прошли Portal, так как ниже тусуются спойлеры).</em></p>
<p><strong>RPS: Расскажите нам о&nbsp;том дне, когда сотрудники Valve посетили выставку Digipen.</strong></p>
<p>Ким Свифт: Каждый год <a href="http://www.digipen.edu/main/Main_Page" >Digipen</a> устраивает выставку выпускников, и&nbsp;все из&nbsp;нашей команды учились вместе. И&nbsp;мы&nbsp;сделали игру под названием <a href="http://www.nuclearmonkeysoftware.com/" >Narbacular Drop</a> для нашего дипломного проекта. Во&nbsp;время выставки, Digipen привлекает множество разработчиков со&nbsp;всей страны, которые приезжают, чтобы посмотреть на&nbsp;студенческие проекты. Пришли пара человек из&nbsp;Valve и&nbsp;посмотрели на&nbsp;нашу игру, и&nbsp;первое, что они сделали&nbsp;&#8212; это показали нам на&nbsp;<em>ошибки</em>, которые мы&nbsp;допустили. Но&nbsp;затем, в&nbsp;конце, они сказали: &laquo;Это интересная идея&raquo;,&nbsp;&#8212; и&nbsp;оставили нам свои визитные карточки. Мы&nbsp;позвонили им,&nbsp;и&nbsp;они пригласили нас в&nbsp;офис, чтобы мы&nbsp;показали свою игру группе сотрудников Valve, включая и&nbsp;Гейба Ньюэлла (Gabe Newell), и&nbsp;после 15&nbsp;минут нашей презентации Гейб перебил нас, и&nbsp;спросил, что мы&nbsp;собираемся делать после окончания обучения. И&nbsp;предложил нам прийти работать к&nbsp;ним и&nbsp;сделать Portal. И&nbsp;мы&nbsp;немедленно ответили: &laquo;О,&nbsp;господи, вы&nbsp;шутите? Да!&raquo; Мы&nbsp;вышли наружу и&nbsp;пялились друг на&nbsp;друга двадцать-тридцать минут, не&nbsp;в&nbsp;силах поверить в&nbsp;нашу удачу.</p>
<p><strong>RPS: Это похоже на&nbsp;сказку.</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Ага, иногда кажется, что это сон. Типа, это на&nbsp;самом деле случилось? Это потрясающе.</p>
<p><span id="more-23" ></span><br/>
<img src="/wp-content/uploads/rps_interview_01/rps_interview_01_01.jpg"  alt="Джип Баррет и Ким Свифт"  title="Джип Барнет и Ким Свифт"  class="ngg-singlepic" /></p>
<p><strong>RPS: Когда вы&nbsp;разрабатывали Narbacular Drop, вы&nbsp;знали, к&nbsp;чему это приведет?</strong></p>
<p>Джип Барнет: Ну&nbsp;да,&nbsp;когда мы&nbsp;только начинали, нам хотелось сотворить нечто совершенно уникальное и&nbsp;неповторимое, чего тогда еще не&nbsp;было. Я&nbsp;думаю, когда мы&nbsp;были близки к&nbsp;концу, нам казалось, что да,&nbsp;это срабатывает&#8230;</p>
<p>КС:&nbsp;Да,&nbsp;но&nbsp;мы не&nbsp;знали, как хорошо это сработает!</p>
<p>ДБ:&nbsp;Нет, мы&nbsp;не&nbsp;предполагали, что это приведет нас в&nbsp;Valve!</p>
<p>КС:&nbsp;Уже сам факт того, что мы&nbsp;создали игру, положительно отразился&nbsp;бы в&nbsp;наших резюме, что помогло&nbsp;бы нам получить работу. И&nbsp;мы&nbsp;понятия не&nbsp;имели, насколько хорошую работу мы&nbsp;получим.</p>
<p>ДБ:&nbsp;Да,&nbsp;мы&nbsp;были счастливы с&nbsp;игрой к&nbsp;концу учебного года, но&nbsp;мы&nbsp;должны были пойти разными путями, некоторые из&nbsp;нас уже получили предложения на&nbsp;работу в&nbsp;других местах. Но&nbsp;потом появилась Valve: &laquo;Нет, сделайте это снова!&raquo;</p>
<p><img src="/wp-content/uploads/rps_interview_01/rps_interview_01_02.jpg"  alt="Narbacular Drop"  title="Narbacular Drop"  class="ngg-singlepic" /></p>
<p><strong>RPS: Ну,&nbsp;так что с&nbsp;точки зрения Valve было неправильным в&nbsp;Narbacular Drop?</strong></p>
<p>ДБ:&nbsp;Одна вещь, которую я&nbsp;в&nbsp;точности запомнил&#8230; В&nbsp;Narbacular Drop много случаев, когда можно завести себя в&nbsp;тупик. Вы&nbsp;можете бросить свой ящик в&nbsp;лаву, и&nbsp;вам придется перезапускать уровень. И&nbsp;это противоречит дизайнерским принципам Valve. Вы&nbsp;не&nbsp;должны заводить игрока в&nbsp;тупик. И&nbsp;это было нашей самой большой ошибкой. Художественный стиль&nbsp;&#8212; все было слишком коричневым и&nbsp;мутным. И&nbsp;когда люди впервые видят игру, они говорят&#8230;</p>
<p>КС:&nbsp;Это Quake.</p>
<p>ДБ:&nbsp;Ага, это шутер от&nbsp;первого лица. Таким образом, было много вещей, что мы&nbsp;сделали неверно в&nbsp;этом русле. Вы&nbsp;не&nbsp;могли отличить потолок от&nbsp;пола, фактически не&nbsp;было никакого обучения.</p>
<p><strong>RPS: Вся ваша команда осталась вместе?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Да,&nbsp;мы&nbsp;все пришли в&nbsp;Valve. Все семеро из&nbsp;нас.</p>
<p>RPS: Каково это, влиться в&nbsp;Valve?</p>
<p>КС:&nbsp;Это было немного сложно сначала. Мы&nbsp;в&nbsp;этой замечательной компании, каждый здесь настолько умен, и&nbsp;они ветераны индустрии. И&nbsp;здесь мы&nbsp;как маленькие дети. Но&nbsp;это было действительно здорово, все здесь хорошо к&nbsp;нам относились, и&nbsp;всегда стремились на&nbsp;выручку, помогали нам приспособиться.</p>
<p>ДБ:&nbsp;В&nbsp;случае с&nbsp;Narbacular Drop мы&nbsp;работали со&nbsp;своим собственным кодом, и&nbsp;потому освоение движка Source было поначалу достаточно сложным. Думаю, как только мы&nbsp;начали творить с&nbsp;ним все, что вздумается, мы&nbsp;стали все понимать. Когда мы&nbsp;подходили с&nbsp;вопросом вроде &laquo;Как это работает?&raquo;, или &laquo;Как нам сделать что-то вроде того с&nbsp;этим физическим движком?&raquo; всегда находился кто-нибудь, кто отвечал &laquo;Вот, как это делается!&raquo;. Вот такое постепенное освоение.</p>
<p><strong>RPS: Согласны&nbsp;ли вы&nbsp;с&nbsp;утверждением, что Valve&nbsp;&#8212; филантропы? Они стараются изо всех сил, чтобы кому-то помочь? Или это просто хорошее бизнес-чутье? Взять к&nbsp;себе команду прямо со&nbsp;школьной скамьи&nbsp;&#8212; это похоже на&nbsp;большой риск?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Я&nbsp;думаю, они знают потенциал. Для них это уже пройденный этап. Они взяли к&nbsp;себе парней, сделавших Team Fortress, Counter-Strike, Day of&nbsp;Defeat. Очень многие пришли сюда из&nbsp;команд-разработчиков модификаций, так что для Valve это похоже на&nbsp;разумный шаг&nbsp;&#8212; взять кого-то прямо со&nbsp;школы. Мы&nbsp;сделали, в&nbsp;общем-то, то&nbsp;же самое&nbsp;&#8212; мы&nbsp;работали в&nbsp;команде и&nbsp;мы&nbsp;сделали игру. Я&nbsp;думаю, они просто могут видеть, что произойдет дальше.</p>
<p>ДБ:&nbsp;Это началось и&nbsp;с&nbsp;эксперимента тоже. Они сказали: &laquo;Приступайте к&nbsp;работе, а&nbsp;мы&nbsp;посмотрим, что произойдет&raquo;. Я&nbsp;уверен, что если&nbsp;бы мы&nbsp;тогда плохо сработали, нас&nbsp;бы уволили. (Смеется). Они просто хотели, чтобы мы&nbsp;сделали что-то на&nbsp;том&nbsp;же самом уровне, на&nbsp;каком мы&nbsp;все делали до&nbsp;этого. И&nbsp;это сработало.</p>
<p><strong>RPS: Какая, на&nbsp;ваш взгляд, мотивация у&nbsp;Valve? У&nbsp;них много денег, у&nbsp;них нет цели понравиться издателям или акционерам, так что заставляет их&nbsp;продолжать делать игры?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Я&nbsp;надеюсь, что им&nbsp;нравится делать игры. Я&nbsp;думаю, всем, кто попадает в&nbsp;индустрию развлечений, это нравится. Я&nbsp;знаю, проходя по&nbsp;коридору, что все любят свою работу, рады находиться здесь. Не&nbsp;думаю, что я&nbsp;могу представить себе, как Valve могла&nbsp;бы заняться чем-то иным.</p>
<p>ДБ:&nbsp;Они просто смотрят, что вокруг них и&nbsp;говорят: &laquo;Чего в&nbsp;играх нет?&raquo;, &laquo;Почему там нет этого?&raquo;, &laquo;Разве мы&nbsp;не&nbsp;можем это сделать без особых усилий? Почему мы&nbsp;этого не&nbsp;делаем?&raquo; И&nbsp;они делают. Они пытаются двигаться вперед.</p>
<p>КС:&nbsp;В&nbsp;то&nbsp;же время, мы&nbsp;в&nbsp;индустрии развлечений. Если мы&nbsp;не&nbsp;будем делать деньги, как мы&nbsp;будем продолжать делать игры, так что здесь есть и&nbsp;обратная сторона.</p>
<p>ДБ:&nbsp;Хотя, думаю, ты&nbsp;в&nbsp;чем-то прав. Как вышло с&nbsp;Introversion, с&nbsp;Darwinia и&nbsp;другими играми, они просто взяли и&nbsp;сказали: &laquo;Эй,&nbsp;парни, это должно продаваться&raquo;. И&nbsp;Ragdoll Kung Fu,&nbsp;и&nbsp;все эти небольшие игры, которые они поместили на&nbsp;Steam. Я&nbsp;считаю, они хотят, чтобы люди, проделавшие большую работу, преуспевали. Люди иногда проскальзывают незамеченными, и,&nbsp;думаю, они хотят видеть, как те&nbsp;процветают.</p>
<p><img src="/wp-content/uploads/rps_interview_01/rps_interview_01_03.jpg"  alt="Камера"  title="Камера"  class="ngg-singlepic" /></p>
<p><strong>RPS: Главное, чем выделялась Narbacular Drop, а&nbsp;потом и&nbsp;Portal -тем, как быстро происходит понимание новой игровой механики. Что вы&nbsp;можете сказать о&nbsp;создании дизайна таким способом?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Сначала мы&nbsp;нашли противоположность тому в&nbsp;Narbacular Drop. Мы&nbsp;обнаружили, что многие люди просто терялись, и&nbsp;игра не&nbsp;вызывала у&nbsp;игроков ничего, кроме отвращения. Мало людей запали на&nbsp;игру. Поэтому мы&nbsp;тщательно обучали игроков в&nbsp;Portal. Мы&nbsp;показываем им&nbsp;все медленно и&nbsp;обходительно, постепенно даем им&nbsp;осваивать новые возможности, и&nbsp;показываем, как их&nbsp;использовать. Мы&nbsp;поняли, что так люди получают больше удовольствия от&nbsp;игры.</p>
<p>ДБ:&nbsp;Попробуйте представить группу инженеров в&nbsp;вашей голове, которые пытаются соединить трубы между собой, как&nbsp;же они соединяются? И,&nbsp;в&nbsp;конце концов, вы&nbsp;увидите нечто, например, вы&nbsp;увидите себя в&nbsp;портале, или вы&nbsp;увидите некоторый импульс, сохранение энергии, и&nbsp;неожиданно мы&nbsp;за&nbsp;это ухватились. Я&nbsp;думаю, в&nbsp;Portal мы&nbsp;гораздо тщательней создавали те&nbsp;места, которые позволяют людям понять, что случилось.</p>
<p><strong>RPS: Кто-то спрашивал меня о&nbsp;Portal, интересовался, растет&nbsp;ли сложность по&nbsp;мере прохождения. Я&nbsp;ответил, что увеличения сложности нет&nbsp;&#8212; растут ваши навыки. Это чувство прогресса&nbsp;&#8212; как вы&nbsp;этого добились?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Игровое тестирование. <em>Тщательное</em>. Мы&nbsp;начали плейтесты уже на&nbsp;первой неделе разработки. Это была всего одна комната, где вы&nbsp;просыпаетесь в&nbsp;начале&nbsp;&#8212; мы&nbsp;создали ее&nbsp;за&nbsp;пару дней, и&nbsp;немедленно приступили к&nbsp;плейтестам. И&nbsp;эта комната специально была построена таким образом, чтобы вы&nbsp;сразу заметили все предметы в&nbsp;комнате, и,&nbsp;когда в&nbsp;первый раз проходите через портал, вы&nbsp;заметите, что выходите в&nbsp;той&nbsp;же самой комнате, вы&nbsp;увидите те&nbsp;же предметы, которыми играли&#8230;</p>
<p><strong>RPS: Бросая в&nbsp;унитаз.</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Точно. Так вот, это тот вид повторения, который мы&nbsp;использовали на&nbsp;каждом уровне, чтобы обучение было более приятным и&nbsp;плавным. Наблюдая за&nbsp;тем, как кто-то играет, можно ясно увидеть, что работает, а&nbsp;что нет. И&nbsp;это достаточно объективный показатель вашей работы.<br/>
ДБ:&nbsp;Если в&nbsp;головоломке что-то не&nbsp;так, это сразу видно. При создании нового уровня мы&nbsp;учитываем, какие уровни у&nbsp;нас уже есть, какие навыки уже гарантированно есть у&nbsp;игрока на&nbsp;основании уже пройденных этапов, и&nbsp;что мы&nbsp;можем добавить к&nbsp;этому нового.</p>
<p><strong>RPS: В&nbsp;киноиндустрии тестовые просмотры могут уничтожить фильмы, но&nbsp;в&nbsp;игровой индустрии это показывает, что плейтесты Valve помогают резко улучшить игры.</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Я&nbsp;думаю, дело в&nbsp;процессе. Тестовые показы не&nbsp;могут начаться до&nbsp;того, как завершится работа над фильмом. Мы&nbsp;начали тестирование сразу, как только оказались здесь. И&nbsp;я&nbsp;могу понять, что значит уничтожить фильм, так как что-то подобное было с&nbsp;Narbacular Drop. Мы&nbsp;не&nbsp;тестировали игру до&nbsp;последнего месяца разработки, а&nbsp;тогда уже было поздно что-то менять. Это как, &laquo;Ну,&nbsp;в&nbsp;общем, нам не&nbsp;повезло&raquo;. Я&nbsp;считаю, самое важное&nbsp;&#8212; это <em>когда</em> ты&nbsp;начнешь получать отклики игроков. Ведь мы&nbsp;в&nbsp;индустрии развлечений, и,&nbsp;если люди не&nbsp;развлекаются при игре, это значит, что мы&nbsp;плохо работаем.</p>
<p>ДБ:&nbsp;Мы&nbsp;пробовали методы разработки, отталкиваясь от&nbsp;взглядов игрока. Если добавляете 20&nbsp;видов оружия, а&nbsp;игрок использует только одно, то&nbsp;вам и&nbsp;необходимо сделать только это оружие. И&nbsp;если вы&nbsp;придете к&nbsp;такому выводу до&nbsp;того, как сделаете остальные двадцать видов, вы&nbsp;сэкономите деньги.</p>
<p><strong>RPS: Есть&nbsp;ли в&nbsp;этом случае опасность упасть до&nbsp;примитивного уровня?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Ну,&nbsp;одно из&nbsp;того, что мы&nbsp;сделали&nbsp;&#8212; создали &laquo;продвинутые&raquo; камеры и&nbsp;испытания. Это как способ заинтересовать игроков, которые более &laquo;быстры&raquo;, чем остальные игроки. Я&nbsp;думаю, есть хороший баланс, который можно найти.</p>
<p>ДБ:&nbsp;Все начинается с&nbsp;чистого листа. Ты&nbsp;думаешь: &laquo;Это, должно быть, классная идея&raquo;,&nbsp;&#8212; и&nbsp;показываешь ее&nbsp;игрокам, чтобы найти в&nbsp;ней изъяны. Не&nbsp;имеет значения, насколько классная идея, если они ее&nbsp;не&nbsp;понимают, это плохая идея.</p>
<p><img src="/wp-content/uploads/rps_interview_01/rps_interview_01_04.jpg"  alt="Явно, самая дружелюбная к скриншотам камера"  title="Явно, самая дружелюбная к скриншотам камера"  class="ngg-singlepic" /></p>
<p><strong>RPS: Какова роль Portal в&nbsp;составе Orange Box?</strong><br/>
КС:&nbsp;Ну,&nbsp;это, безусловно, бонус. Эта игра короче, чем остальные. Я&nbsp;полагаю, для Valve это эксперимент, и&nbsp;они пытаются сделать нечто, чего раньше никогда не&nbsp;делали. Мы&nbsp;сделали короткую маленькую игру с&nbsp;экспериментальным концептуальным игровым процессом, так что, я&nbsp;считаю, что они изучают обстановку.</p>
<p>ДБ:&nbsp;Как-то мне сказали, что Half-Life 2&nbsp;балансировала между действием и&nbsp;решением головоломок. А&nbsp;TF2&nbsp;&#8212; это полностью экшен. А&nbsp;Portal&nbsp;&#8212; целиком головоломка! Своеобразный противовес для TF2.</p>
<p><strong>RPS: Была&nbsp;ли здесь необходима интеграция со&nbsp;вселенной Half-Life? Это было нужно, чтобы оправдать игру, или то,&nbsp;что послужило непосредственно развитию игры?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Это то,&nbsp;что мы&nbsp;хотели сделать. Мы&nbsp;были большими поклонниками Valve еще до&nbsp;того, как пришли сюда, и&nbsp;потому, возможность поместить действие нашей игры во&nbsp;вселенную Half-Life, была просто СУПЕР!</p>
<p><strong>RPS: Я&nbsp;точно не&nbsp;знаю, может я&nbsp;что-то упустил, а&nbsp;может и&nbsp;нет, но&nbsp;Aperture, в&nbsp;состязании с&nbsp;Black Mesa, заполучила контракт на&nbsp;создание оружия для врагов в&nbsp;Half-Life?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Думаю, мы&nbsp;не&nbsp;можем в&nbsp;действительности это прокомментировать.</p>
<p>ДБ:&nbsp;Многое зависит от&nbsp;интерпретации. Когда люди спрашивают нас о&nbsp;сюжете, мы&nbsp;опрашиваем всех в&nbsp;команде, и&nbsp;мы&nbsp;все расходимся во&nbsp;мнениях.</p>
<p><img src="/wp-content/uploads/rps_interview_01/rps_interview_01_05.jpg"  alt="Кто же такие Aperture, эх?"  title="Кто же такие Aperture, эх?"  class="ngg-singlepic" /></p>
<p><strong>RPS: Так как&nbsp;же вы&nbsp;работали со&nbsp;сценаристами во&nbsp;время разработки, при создании сюжета?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Ну,&nbsp;мы&nbsp;начали с&nbsp;игрового процесса, и&nbsp;решили, что необходима некоторая награда для игрока, и&nbsp;мы&nbsp;подумали, что наличие своего рода истории, и&nbsp;что-то, что&nbsp;бы могло поговорить с&nbsp;вами, когда вы&nbsp;играете&nbsp;&#8212; это было&nbsp;бы хорошо. Итак, мы&nbsp;поговорили с&nbsp;Четом и&nbsp;Эриком (Chet and Erik)&nbsp;&#8212; ребятами из&nbsp;&laquo;Старик Мюррей&raquo; (Old Man Murray), а&nbsp;также Эрик, конечно&nbsp;же, написал половину сценария к&nbsp;Psychonauts&nbsp;&#8212; и&nbsp;у&nbsp;Эрика появилась идея этого компьютерного голоса с&nbsp;черным юмором, который говорит с&nbsp;вами всю игру. Он&nbsp;написал нам несколько простых диалогов, и&nbsp;мы&nbsp;просто влюбились в&nbsp;них. И&nbsp;мы&nbsp;сказали: &laquo;Это превосходно, просто с&nbsp;ума сойти&raquo;. И&nbsp;всякий раз, когда мы&nbsp;проводили плейтесты игры вместе с&nbsp;диалогами, людям это по-настоящему нравилось. Люди останавливались, чтобы расслышать, что она говорит, и&nbsp;чувствовали себя вознагражденными. Чем больше мы&nbsp;тестировали игру, тем больше людей считало ее&nbsp;важным элементом игры, и&nbsp;постепенно она превратилась в&nbsp;полноценного персонажа.</p>
<p><strong>RPS: И&nbsp;у&nbsp;игры такая концовка, потому что людям понравился персонаж?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Мы&nbsp;хотели сделать некоторого рода битву с&nbsp;боссом, вместе с&nbsp;тем, было очевидно, что вы&nbsp;должны встретиться с&nbsp;GLaDOS. Она говорит с&nbsp;вами все время, и&nbsp;все задаются вопросом, как она выглядит? Кто она? Она&nbsp;&#8212; человек? Или, в&nbsp;самом деле, робот? Так мы&nbsp;хотели наградить игроков.</p>
<p><strong>RPS: И&nbsp;на&nbsp;какой стадии разработки вы&nbsp;узнали, что будет песня?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;(смеется) Ближе к&nbsp;концу разработки мы&nbsp;подумали, что могло&nbsp;бы быть хорошей концовкой, которая оставила&nbsp;бы игроков после прохождения исключительно с&nbsp;положительными эмоциями. У&nbsp;нас были контакты с&nbsp;Джонатаном Коултоном (Jonathan Coulton), который написал нашу песню, и&nbsp;предложила Гейбу взять его для того, чтобы он&nbsp;написал несколько песен для нас, так как его аудитория схожа с&nbsp;нашей. Гейб посчитал это хорошей идеей, и&nbsp;я&nbsp;переговорила по&nbsp;этому поводу с&nbsp;Эриком, который, очевидно, мечтал об&nbsp;этом. Целью его жизни было поработать над игрой с&nbsp;песней в&nbsp;конце. Так мы&nbsp;решили, что поставим песню в&nbsp;конце Portal.</p>
<p><strong>RPS: Здесь, в&nbsp;RPS, мы&nbsp;любим игры с&nbsp;песнями. Как только я&nbsp;поиграл в&nbsp;это, я&nbsp;немедленно скинул мессагу одному из&nbsp;наших парней, сказав: &laquo;У&nbsp;нас есть номер 1!&raquo;. Хотя, по&nbsp;общему признанию, не&nbsp;так уж&nbsp;много конкурентов у&nbsp;Boiling Point.</strong></p>
<p>ДБ:&nbsp;Есть&nbsp;же God Hand! Эрик говорит об&nbsp;этом. &laquo;У&nbsp;God Hand величайшая песня&raquo;.</p>
<p><img src="/wp-content/uploads/rps_interview_01/rps_interview_01_06.jpg"  alt="Пока, пока, GLaDOS. ПОКА ЧТО."  title="Пока, пока, GLaDOS. ПОКА ЧТО."  class="ngg-singlepic" /></p>
<p><strong>RPS: Как вы&nbsp;создавали GLaDOS вместе с&nbsp;Эллен МакЛейн (Ellen McLain)?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Нам был нужен женский голос, а&nbsp;Эллен уже достаточно всего озвучила для Valve до&nbsp;этого&nbsp;&#8212; она озвучила Надзор (Overwatch) в&nbsp;HL2, и&nbsp;она зачитывает объявления в&nbsp;TF2&nbsp;&#8212; таким образом, она была хорошей кандидатурой. Она замечательный человек, и&nbsp;ей&nbsp;действительно понравились персонаж и&nbsp;юмор. Она сказала, что это первая видеоигра, в&nbsp;которую ей&nbsp;хотелось сыграть. И&nbsp;мы&nbsp;сказали: &laquo;Мы&nbsp;хотели&nbsp;бы, чтобы ты&nbsp;спела песню для нас, Эллен!&raquo;. Вы&nbsp;не&nbsp;представляете, как она &laquo;загорелась&raquo;. У&nbsp;нее классическое оперное сопрано, и&nbsp;когда мы&nbsp;попросили ее&nbsp;спеть для нас песню, она была счастлива.</p>
<p><strong>RPS: Уже с&nbsp;самого начала игра неожиданно мрачна. Та&nbsp;начальная комната, о&nbsp;которой вы&nbsp;говорили&nbsp;&#8212; самая настоящая тюремная камера.</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Ну,&nbsp;вся история построена на&nbsp;том, что вы&nbsp;&#8212; это крыса в&nbsp;лабиринте. А&nbsp;потому, где логичнее всего в&nbsp;начале находиться крысе, как не&nbsp;в&nbsp;клетке?</p>
<p>ДБ:&nbsp;Когда начинается игра, и&nbsp;игрок оказывается в&nbsp;&laquo;голове&raquo; персонажа, он&nbsp;ничего не&nbsp;знает о&nbsp;мире. Вы&nbsp;можете предположить, что персонаж также ничего не&nbsp;знает о&nbsp;мире, и&nbsp;когда вы&nbsp;сложите оба факта вместе, это поможет вам лучше чувствовать окружение. И&nbsp;тогда вы&nbsp;спросите, почему я&nbsp;здесь? Почему я&nbsp;в&nbsp;ловушке?</p>
<p><strong>RPS: Вы&nbsp;сыграли на&nbsp;&laquo;амнезии&raquo;, когда GLaDOS предлагает сделать такие вещи, будто я&nbsp;андроид.</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Ну,&nbsp;касательно андроидов&nbsp;&#8212; это была шутка. Мы&nbsp;хотели пошутить и&nbsp;сказать вам, что на&nbsp;самом деле эта тестовая камера не&nbsp;была предназначена для настоящих людей. Но&nbsp;по&nbsp;мере продвижения GLaDOS делает больше записей о&nbsp;вас. Когда вы&nbsp;начинаете игру, она, в&nbsp;основном, играет свои&nbsp;же записанные заранее реплики, чтобы говорить с&nbsp;вами. Но&nbsp;позже она замечает вас, удивляется, что вы&nbsp;все выполняете так хорошо и&nbsp;начинает строить препятствия, чтобы остановить вас. Это одна из&nbsp;причин, по&nbsp;которой она бросает вас в&nbsp;камеру, которая предназначена для военных андроидов.</p>
<p>ДБ:&nbsp;И&nbsp;снова, все дело в&nbsp;интерпретации. В&nbsp;начале игры много случаев, где очевидно, что она лжет вам. Опираясь на&nbsp;факт, что она лгала вам в&nbsp;начале, можно прийти к&nbsp;вопросу, что правда, а&nbsp;что нет, из&nbsp;того, что она вам сообщает.</p>
<p><strong>RPS: Вы&nbsp;всегда объясняете так, чтобы запутать.</strong></p>
<p>КС:&nbsp;(Смеется) Похоже на&nbsp;Valve, не&nbsp;так&nbsp;ли?</p>
<p><img src="/wp-content/uploads/rps_interview_01/rps_interview_01_07.jpg"  alt="Кубики!"  title="Кубики!"  class="ngg-singlepic" /></p>
<p><strong>RPS: Итак, ваш проект намеревается войти в&nbsp;историю, как первая игра, в&nbsp;которой одним из&nbsp;персонажей является обычный куб. Что&nbsp;же стояло за&nbsp;этим дизайнерским решением?</strong></p>
<p>ДБ:&nbsp;В&nbsp;действительности мы&nbsp;хотели сделать уровень, как мы&nbsp;его называли между собой, &laquo;Марафон с&nbsp;кубом&raquo;. Нам был нужен уровень, где вы&nbsp;носите куб с&nbsp;собой с&nbsp;начала и&nbsp;до&nbsp;конца, и&nbsp;он&nbsp;помогает вам решить все задачки. В&nbsp;ходе плейтестов многие люди достигали конца камеры и&nbsp;говорили: &laquo;Ах,&nbsp;я&nbsp;должен оставить свой куб!&raquo; И&nbsp;мы&nbsp;решили за&nbsp;это ухватиться. Мы&nbsp;подумали: &laquo;Нам следует сделать этот куб более интересным&raquo;.</p>
<p>КС:&nbsp;Точно. Таким образом, мы&nbsp;сделали еще один шаг вперед. Так, Эрик добавил диалоги, а&nbsp;я&nbsp;изменила куб, чтобы на&nbsp;нем были сердечки, и&nbsp;тогда он&nbsp;стал замысловатым персонажем.</p>
<p><strong>RPS: Сердечки&nbsp;&#8212; действительно хорошая идея, потому что это позволяет вам опознать его в&nbsp;той сцене в&nbsp;конце с&nbsp;пирогом и&nbsp;кубом с&nbsp;сердечками. И&nbsp;я&nbsp;чувствовал эмоциональную привязанность&nbsp;&#8212; но&nbsp;ведь это просто куб.</strong></p>
<p>ДБ:&nbsp;Это забавно, моя жена играет в&nbsp;эту игру сейчас, и&nbsp;она прошла ее&nbsp;где-то до&nbsp;половины. И&nbsp;вот, она тыкает меня ночью, я&nbsp;&#8212; &laquo;Что?&raquo;, а&nbsp;она говорит: &laquo;Вернется&nbsp;ли этот куб потом?&raquo;.</p>
<p><img src="/wp-content/uploads/rps_interview_01/rps_interview_01_08.jpg"  alt="Я хотел использовать этот скриншот еще для обзора"  title="Я хотел использовать этот скриншот еще для обзора"  class="ngg-singlepic" /></p>
<p><strong>RPS: Как сказано в&nbsp;комментариях, одно время ту&nbsp;большую пулеметную засаду предполагалось сделать концом игры?</strong></p>
<p>ДБ:&nbsp;Да,&nbsp;у&nbsp;нас было множество вариантов битвы с&nbsp;боссом. Некоторое время битва с&nbsp;боссом происходила в&nbsp;этой комнате. Пулеметы появлялись, пока вы&nbsp;боролись с&nbsp;боссом.</p>
<p><strong>RPS: Так почему это &laquo;не&nbsp;прошло&raquo;?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Это было неинтересно. (Смеется) Мы&nbsp;поиграли в&nbsp;это&nbsp;&#8212; это было неинтересно. В&nbsp;большой степени, все наши решения проходят проверку&nbsp;&#8212; это интересно? Плейтесты ведь для того и&nbsp;существуют. Некоторые комнаты претерпели много изменений и&nbsp;улучшений, пока мы&nbsp;не&nbsp;нащупали баланс, и,&nbsp;в&nbsp;конечно итоге, мы&nbsp;приходили к&nbsp;тому, что, как мы&nbsp;думаем, действительно интересно, и&nbsp;придерживались этого. Мы&nbsp;хотим, чтобы люди увидели концовку нашей игры, потому что мы&nbsp;<em>обожаем</em> концовку нашей игры, поэтому хотели быть уверены, что игроки хорошо проведут время.</p>
<p><strong>RPS: У&nbsp;Portal очень женственный тон. Что это&nbsp;&#8212; преднамеренный ответ на&nbsp;очень &laquo;мужественный&raquo; мир игр?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Без понятия. Применительно к&nbsp;персонажу игрока, мы&nbsp;решили, почему нет? В&nbsp;играх Valve не&nbsp;было ни&nbsp;одного женского главного героя, за&nbsp;которого вы&nbsp;играете. А&nbsp;GLaDOS&#8230; я&nbsp;не&nbsp;помню точно, почему мы&nbsp;сделали ее&nbsp;девчонкой.</p>
<p>ДБ:&nbsp;Я&nbsp;думаю, мы&nbsp;отталкивались от&nbsp;голоса. Мы&nbsp;задались вопросом &laquo;Кто может изобразить голос робота?&raquo;</p>
<p>КС:&nbsp;О,&nbsp;точно! Потому что при тестировании использовали голос Надзора из&nbsp;Half-Life 2,&nbsp;и&nbsp;нам приглянулся его тон.</p>
<p>ДБ:&nbsp;Я&nbsp;считаю, отсюда все и&nbsp;идет. Как только мы&nbsp;добавили протагониста и&nbsp;антагониста, все остальное пришло само.</p>
<p><strong>RPS: Portal, кажется, вращается за&nbsp;пределами нормальной игровой аудитории.</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Одна из&nbsp;вещей, что мы&nbsp;заметили, это то,&nbsp;как много <em>типов</em> людей обожают нашу игру. Хардкорные игроки в&nbsp;Counter-Strike приходили и&nbsp;хорошо проводили время за&nbsp;игрой. Мы&nbsp;видели, как люди приводили своих жен, и&nbsp;они наслаждались игрой. Дети Гейба&nbsp;&#8212; наши тестеры номер один&nbsp;&#8212; без ума от&nbsp;нее. А&nbsp;им&nbsp;8&nbsp;лет. Я&nbsp;не&nbsp;знаю, было&nbsp;ли это чем-то преднамеренным, но,&nbsp;вероятно, мы&nbsp;проделали хорошую работу, чтобы в&nbsp;нашу игру мог играть и&nbsp;получать удовольствие каждый.</p>
<p>ДБ:&nbsp;Это было интересно, когда вышел и&nbsp;попал на&nbsp;YouTube первый трейлер, и&nbsp;у&nbsp;него было так много просмотров, что мы&nbsp;подумали &laquo;Кто все эти люди, смотревшие наш трейлер?!&raquo; Оказалось, что аудитория, которой интересна наша игра, очень широка.</p>
<p><strong>RPS: А&nbsp;как насчет версии для Wii? Там также очень большая аудитория.</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Мы&nbsp;все большие фанаты Wii в&nbsp;Valve, но&nbsp;кто нам скажет? Нужно проделать огромную работу для переноса Source Engine на&nbsp;Wii.</p>
<p><img src="/wp-content/uploads/rps_interview_01/rps_interview_01_09.jpg"  alt="Вот, что мы видим в конце"  title="Вот, что мы видим в конце"  class="ngg-singlepic" /></p>
<p><strong>RPS: Продолжаете&nbsp;ли вы&nbsp;быть в&nbsp;контакте с&nbsp;инди-сценой?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Всегда следует наблюдать за&nbsp;тем, что происходит в&nbsp;индустрии, будь то&nbsp;инди или мейнстрим, только чтобы смотреть, что там есть интересного. Это то,&nbsp;что Valve делает на&nbsp;каждой GDC (Games Developers? Conference&nbsp;&#8212; Конференция Разработчиков Игр), мы&nbsp;всегда смотрим на&nbsp;студенческие стенды и&nbsp;инди-области.</p>
<p>ДБ:&nbsp;И&nbsp;всякий раз, когда появляются интересные маленькие Flash-игры, и&nbsp;они рассылаются по&nbsp;электронной почте, а&nbsp;люди говорят, почему они интересны.</p>
<p><strong>RPS: Так, возможно&nbsp;ли, что когда-то вы&nbsp;приведете на&nbsp;работу следующих &laquo;вас&raquo;?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Может быть. Было&nbsp;бы неплохо передать эстафету! Это было&nbsp;бы похоже на&nbsp;карму.</p>
<p>ДБ:&nbsp;Было&nbsp;бы неплохо самим не&nbsp;быть новыми ребятами. (Смеется)</p>
<p><strong>RPS: Что&nbsp;же вы&nbsp;будете делать дальше?</strong></p>
<p>КС:&nbsp;Мы&nbsp;пока еще не&nbsp;определились. Это наша первая профессиональная игра. Мы&nbsp;хотели выпустить ее,&nbsp;и&nbsp;посмотреть, что скажут люди. Мы&nbsp;считаем, что это очень здорово, но&nbsp;кто может сказать, что понравится абсолютному большинству? Мы&nbsp;ждем, что скажет сообщество, хотят&nbsp;ли они сетевую часть для Portal, или Portal 2,&nbsp;или&nbsp;же новые пакеты карт? Мы&nbsp;держим ухо востро.</p>
<p>Интервью брал John Walker.<br/><a href="http://www.rockpapershotgun.com/?p=524" >Оригинал на сайте Rock, Paper, Shotgun</a>.<br/>
Перевод выполнили <a href="http://steamcommunity.com/id/Alex7Kom" >Alex7Kom</a> и <a href="http://steamcommunity.com/id/zombine" >Dr.Koljan</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://selfesteemfund.ru/23/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

